Gotowe do lekcji
Scenariusze zajęć na 45–90 minut, materiały, aplikacje i warianty dopasowane do grupy.
Program edukacyjny · 2026/2027
Trzy gry planszowe stają się pełnoprawnym narzędziem dydaktycznym. Cała klasa gra jednocześnie, a nauczyciel prowadzi uczniów od pierwszej próby do świadomej analizy strategii.
Dlaczego ten program?
Uczeń nie tylko wykonuje działanie. Musi zauważyć możliwości, wybrać sposób, podjąć decyzję i sprawdzić jej skutek — często we współpracy z innymi.
Program daje nauczycielowi gotowy scenariusz, warianty trudności, aplikację na wspólny ekran i pomysł na finał. Szkoła może przetestować tę metodę bez kosztu zakupu gier.
Scenariusze zajęć na 45–90 minut, materiały, aplikacje i warianty dopasowane do grupy.
Komplet gier pozwala prowadzić wspólną rozgrywkę nawet dla 28–30 uczniów.
Raz pakiet Ubongo + Sfinks, a raz Pitagoras + Sfinks — kolejność wybiera szkoła.
Każda placówka otrzymuje imienny certyfikat z indywidualnym numerem w programie.
Efekty uczenia
Każda rozgrywka łączy wiedzę, umiejętności i postawy. Wynik jest ważny, ale równie ważne są droga do rozwiązania i rozmowa po grze.
Rachunek pamięciowy, kolejność działań, nawiasy oraz tworzenie i porównywanie liczb.
Obroty, odbicia i składanie figur rozwijają myślenie przestrzenne i dostrzeganie regularności.
Uczeń analizuje możliwości, podejmuje decyzje i przewiduje ich konsekwencje.
Komunikacja, współpraca, odpowiedzialność i kultura zdrowej rywalizacji.
Podstawa programowa
Program wspiera nowe wymagania od roku szkolnego 2026/2027 oraz cele matematyczne i społeczne obowiązujące w klasach I–VIII.
Uczeń bierze udział w grach rozwijających logiczne i strategiczne myślenie, współdecyduje o wyborze gry, notuje wyniki i analizuje zastosowane strategie.
Program daje gotowy scenariusz tego procesu.Liczenie w pamięci, kolejność działań, liczby, figury, symetria, obroty i odkrywanie prawidłowości.
Samodzielny zapis wyników, wybór strategii, samoocena i uczenie się na kolejnej próbie.
Przestrzeganie zasad, szacunek, odporność na niepowodzenie i kultura zdrowej rywalizacji.
Kompetencje 4K
Analiza sytuacji i wybór najlepszego rozwiązania.
Własne kombinacje, próby i nieoczywiste strategie.
Jasne wyjaśnianie decyzji i rozmowa o sposobach.
Wspólne planowanie i odpowiedzialność za wynik grupy.
Program dopasowuje się do szkoły
Matematyka, edukacja wczesnoszkolna, koło zainteresowań lub projekt edukacyjny.
Angażująca alternatywa dla ekranu, z możliwością spokojnego poznawania strategii.
Cykl może zakończyć się Wielkim Finałem Klasowym albo wydarzeniem między klasami.
Program może stać się częścią innowacji pedagogicznej, festynu lub zajęć otwartych.
Dla kogo?
Szkoły podstawowe, świetlice, szkoły specjalne, zespoły szkolno-przedszkolne i biblioteki mogą korzystać z wariantów oraz poziomów trudności odpowiadających potrzebom uczniów.
Następny krok
Regulamin opisuje zgłoszenie, przydział pakietu, dostawę, trzy tygodnie pracy i bezpłatny zwrot.