Program edukacyjny · 2026/2027

Gra, która
uruchamia klasę.

Trzy gry planszowe stają się pełnoprawnym narzędziem dydaktycznym. Cała klasa gra jednocześnie, a nauczyciel prowadzi uczniów od pierwszej próby do świadomej analizy strategii.

GRAZ KLASĄ
3gry
12terminów
0 złza udział
jedna szkoła

Dlaczego ten program?

Emocje gry zamieniają się w realne uczenie.

Uczeń nie tylko wykonuje działanie. Musi zauważyć możliwości, wybrać sposób, podjąć decyzję i sprawdzić jej skutek — często we współpracy z innymi.

Program daje nauczycielowi gotowy scenariusz, warianty trudności, aplikację na wspólny ekran i pomysł na finał. Szkoła może przetestować tę metodę bez kosztu zakupu gier.

01

Gotowe do lekcji

Scenariusze zajęć na 45–90 minut, materiały, aplikacje i warianty dopasowane do grupy.

02

Dla całej klasy

Komplet gier pozwala prowadzić wspólną rozgrywkę nawet dla 28–30 uczniów.

03

Dwa wypożyczenia

Raz pakiet Ubongo + Sfinks, a raz Pitagoras + Sfinks — kolejność wybiera szkoła.

04

Certyfikat udziału

Każda placówka otrzymuje imienny certyfikat z indywidualnym numerem w programie.

Efekty uczenia

Co dzieje się z uczniem, kiedy gra?

Każda rozgrywka łączy wiedzę, umiejętności i postawy. Wynik jest ważny, ale równie ważne są droga do rozwiązania i rozmowa po grze.

01

Liczy sprawniej

Rachunek pamięciowy, kolejność działań, nawiasy oraz tworzenie i porównywanie liczb.

02

Widzi rozwiązania

Obroty, odbicia i składanie figur rozwijają myślenie przestrzenne i dostrzeganie regularności.

03

Planuje strategię

Uczeń analizuje możliwości, podejmuje decyzje i przewiduje ich konsekwencje.

04

Działa z innymi

Komunikacja, współpraca, odpowiedzialność i kultura zdrowej rywalizacji.

Podstawa programowa

Nie „przerwa od nauki”.
Nauka w działaniu.

Program wspiera nowe wymagania od roku szkolnego 2026/2027 oraz cele matematyczne i społeczne obowiązujące w klasach I–VIII.

MATEMATYKA

Od rachunku do geometrii

Liczenie w pamięci, kolejność działań, liczby, figury, symetria, obroty i odkrywanie prawidłowości.

SPRAWCZOŚĆ

Decyzja i informacja zwrotna

Samodzielny zapis wyników, wybór strategii, samoocena i uczenie się na kolejnej próbie.

POSTAWY

Fair play i wytrwałość

Przestrzeganie zasad, szacunek, odporność na niepowodzenie i kultura zdrowej rywalizacji.

Kompetencje 4K

Cztery umiejętności, które pracują w każdej rundzie.

KKrytyczne myślenie

Analiza sytuacji i wybór najlepszego rozwiązania.

KKreatywność

Własne kombinacje, próby i nieoczywiste strategie.

KKomunikacja

Jasne wyjaśnianie decyzji i rozmowa o sposobach.

KKooperacja

Wspólne planowanie i odpowiedzialność za wynik grupy.

Program dopasowuje się do szkoły

Jedno narzędzie.
Wiele sposobów pracy.

01

Lekcja i zajęcia rozwijające

Matematyka, edukacja wczesnoszkolna, koło zainteresowań lub projekt edukacyjny.

02

Świetlica bez presji czasu

Angażująca alternatywa dla ekranu, z możliwością spokojnego poznawania strategii.

03

Finał klasowy lub turniej szkolny

Cykl może zakończyć się Wielkim Finałem Klasowym albo wydarzeniem między klasami.

04

Innowacja i wydarzenie szkolne

Program może stać się częścią innowacji pedagogicznej, festynu lub zajęć otwartych.

Dla kogo?

Od 8. roku życia. W tempie dopasowanym do grupy.

Szkoły podstawowe, świetlice, szkoły specjalne, zespoły szkolno-przedszkolne i biblioteki mogą korzystać z wariantów oraz poziomów trudności odpowiadających potrzebom uczniów.

lekcje matematykiedukacja wczesnoszkolnaświetlicakoła zainteresowańzajęcia rozwijająceturnieje

Następny krok

Wiesz już, po co.
Teraz zobacz, jak.

Regulamin opisuje zgłoszenie, przydział pakietu, dostawę, trzy tygodnie pracy i bezpłatny zwrot.

Zobacz regulamin wypożyczeń →Pobierz pełny program DOCX ↓