Program edukacyjny · 2026/2027
Cztery gry.
Gotowe zajęcia dla klasy.
Szkoła wypożycza gry, a nauczyciel otrzymuje scenariusze, warianty trudności i aplikacje na wspólny ekran. Uczniowie pracują równocześnie, indywidualnie lub w grupach.
Duży efekt.
wypożyczeń
w programie
i przesyłkę
Od zgłoszenia do gry
- 1Zgłoszenie
- 2Pakiet gier
- 3Rozgrywka
Co zawiera program?
Narzędzia potrzebne do przeprowadzenia zajęć.
Uczeń układa figury, buduje działania albo porównuje liczby. Musi wybrać sposób rozwiązania, sprawdzić wynik i wyjaśnić swoją decyzję.
Nauczyciel otrzymuje scenariusz, warianty trudności, aplikację na wspólny ekran oraz propozycję finału. Szkoła korzysta z gier bez konieczności ich zakupu.
Gotowe do lekcji
Scenariusze zajęć na 45-90 minut, materiały, aplikacje i warianty dopasowane do grupy.
Dla całej klasy
Komplet gier pozwala prowadzić wspólną rozgrywkę nawet dla 28-30 uczniów.
Dwa wypożyczenia
Raz pakiet Ubongo + Sfinks, a raz Pitagoras + Sfinks + Mam słowo - kolejność wybiera szkoła.
Certyfikat udziału
Każda placówka otrzymuje imienny certyfikat z indywidualnym numerem w programie.
Efekty uczenia
Co dzieje się z uczniem, kiedy gra?
Każda rozgrywka łączy wiedzę, umiejętności i postawy. Wynik jest ważny, ale równie ważne są droga do rozwiązania i rozmowa po grze.
Liczy sprawniej
Rachunek pamięciowy, kolejność działań, nawiasy oraz tworzenie i porównywanie liczb.
Widzi rozwiązania
Obroty, odbicia i składanie figur rozwijają myślenie przestrzenne i dostrzeganie regularności.
Planuje strategię
Uczeń analizuje możliwości, podejmuje decyzje i przewiduje ich konsekwencje.
Działa z innymi
Komunikacja, współpraca, odpowiedzialność i kultura zdrowej rywalizacji.
Podstawa programowa
Nie „przerwa od nauki”.
Nauka w działaniu.
Program wspiera nowe wymagania od roku szkolnego 2026/2027 oraz cele matematyczne i społeczne obowiązujące w klasach I-VIII.
Minimum cztery rozgrywki w roku
Uczeń bierze udział w grach rozwijających logiczne i strategiczne myślenie, współdecyduje o wyborze gry, notuje wyniki i analizuje zastosowane strategie.
Program daje gotowy scenariusz tego procesu.Od rachunku do geometrii
Liczenie w pamięci, kolejność działań, liczby, figury, symetria, obroty i odkrywanie prawidłowości.
Decyzja i informacja zwrotna
Samodzielny zapis wyników, wybór strategii, samoocena i uczenie się na kolejnej próbie.
Fair play i wytrwałość
Przestrzeganie zasad, szacunek, odporność na niepowodzenie i kultura zdrowej rywalizacji.
Kompetencje 4K
Cztery umiejętności, które pracują w każdej rundzie.
Analiza sytuacji i wybór najlepszego rozwiązania.
Własne kombinacje, próby i nieoczywiste strategie.
Jasne wyjaśnianie decyzji i rozmowa o sposobach.
Wspólne planowanie i odpowiedzialność za wynik grupy.
Formy pracy
Gdzie można prowadzić zajęcia?
Lekcja i zajęcia rozwijające
Matematyka, edukacja wczesnoszkolna, koło zainteresowań lub projekt edukacyjny.
Świetlica bez presji czasu
Zadania można rozwiązywać bez aplikacji i limitu czasu, skupiając się na poznawaniu strategii.
Finał klasowy lub turniej szkolny
Cykl może zakończyć się finałem klasowym albo rozgrywką między klasami.
Innowacja i wydarzenie szkolne
Program może być częścią innowacji pedagogicznej, festynu lub zajęć otwartych.
Dla kogo?
Od 8. roku życia. W tempie dopasowanym do grupy.
Szkoły podstawowe, świetlice, szkoły specjalne, zespoły szkolno-przedszkolne i biblioteki mogą korzystać z wariantów oraz poziomów trudności odpowiadających potrzebom uczniów.
Następny krok
Wiesz już, po co.
Teraz zobacz, jak.
Regulamin opisuje zgłoszenie, przydział pakietu, dostawę, trzy tygodnie pracy i bezpłatny zwrot.
