Program edukacyjny dla szkół · 2026/2027

Gry dla całej klasy.
Gotowe do lekcji.

Szkoła bezpłatnie wypożycza dwa pakiety gier. Otrzymuje scenariusze zajęć, materiały oraz aplikacje, które można wyświetlić na tablicy lub projektorze.

Udział, dostawa i zwrot są bezpłatne.

Pudełka gier Ubongo, Pitagoras i Sfinks
Sprawdzonew pilotażu 2025/2026
152 szkółlicznik aktualizowany z arkuszaZobacz bazę →
2 razymoże skorzystać każda szkoła
2 pakietyUbongo + Sfinks oraz Pitagoras + Sfinks + Mam słowo
12 terminóww roku szkolnym 2026/2027
0 złza udział, dostawę i zwrot

Co otrzymuje szkoła?

Gry, instrukcje i plan zajęć

„Gra z klasą” łączy fizyczne zestawy dla uczniów, scenariusze zajęć i aplikacje wyświetlane na wspólnym ekranie. Nauczyciel może skorzystać z całości albo poprowadzić grę bez aplikacji.

Zakres programu

Co dokładnie dostają nauczyciel, uczeń i szkoła?

01

Dla nauczyciela

Lekcja krok po kroku

Scenariusz na 45-90 minut opisuje przygotowanie, rundy próbne, właściwą grę i podsumowanie.

02

Dla ucznia

Własne zadanie w grupie

Uczeń pracuje na swoim poziomie, a klasa może liczyć wynik wspólnie lub rozegrać finał.

03

Dla szkoły

Dwa bezpłatne wypożyczenia

Placówka może raz wypożyczyć Ubongo + Sfinks i raz Pitagoras + Sfinks + Mam słowo. Dostawa i zwrot są opłacone.

Dwa razy w jednym roku

Jedna szkoła.
Dwa wypożyczenia.

Każda szkoła może skorzystać z programu dwa razy - po jednym razie z każdego pakietu. Po zwrocie pierwszego zestawu może zgłosić się po drugi, w kolejnym dostępnym terminie.

01
Ubongo + Sfinksmyślenie przestrzenne, logika i liczby
02
Pitagoras + Sfinks + Mam słoworachunek pamięciowy, strategia, liczby i język

Kolejność pakietów jest dowolna. Każdy z nich można wypożyczyć raz w roku szkolnym.

Przykładowy imienny certyfikat udziału szkoły w programie Gra z klasą
W CENIE UDZIAŁU

Imienny certyfikat dla każdej szkoły

Placówka otrzymuje certyfikat z indywidualnym numerem programu - gotowy do pobrania, wydruku i prezentacji.

Zestaw przygotowany dla szkoły

To nie jest zwykłe pudełko.
To 24 stanowiska pracy.

Każdy uczeń otrzymuje własną planszetę i komplet elementów. Cała klasa zaczyna rundę razem, a nauczyciel dobiera poziom, tempo i sposób liczenia wyniku.

24 indywidualne zestawy2 poziomy trudności1 wspólny rytm lekcji
Poznaj Ubongo w klasie →
Zestaw Ubongo z 24 indywidualnymi kompletami dla uczniów

Jak to działa

Od zgłoszenia do zwrotu
w siedmiu krokach

Organizator wysyła pakiet i przygotowuje zwrot. Nauczyciel wybiera termin, prowadzi zajęcia i sprawdza kompletność gier.

  1. 1

    Wybierz pakiet

    Zdecyduj: Ubongo + Sfinks albo Pitagoras + Sfinks + Mam słowo. Po zwrocie szkoła może zgłosić się po drugi pakiet.

  2. 2

    Wyślij zgłoszenie

    W formularzu podaj szkołę, wybrany termin oraz Paczkomat.

    Przejdź do formularza
  3. 3

    Odbierz potwierdzenie

    W ciągu dwóch dni roboczych otrzymasz numer udziału i dalsze instrukcje.

  4. 4

    Sprawdź przesyłkę

    Po odbiorze z Paczkomatu sprawdź kompletność i stan gier.

  5. 5

    Graj z klasą

    Skorzystaj ze scenariusza, materiałów i aplikacji na wspólnym ekranie.

  6. 6

    Zorganizuj finał

    Podsumuj cykl Wielkim Finałem Klasowym i rozmową o strategiach.

  7. 7

    Odeślij pakiet

    Spakuj komplet i bezpłatnie nadaj go z otrzymaną etykietą zwrotną.

Cztery gry

Co ćwiczą uczniowie?

Ekran aplikacji do gry UbongoMyślenie przestrzenne

8+* · około 45 minut · 24 stanowiska uczniowskie

Ubongo

Łamigłówki, które rozwijają orientację przestrzenną, analizę kształtów i wytrwałość.

Ekran aplikacji do gry PitagorasSzybkie liczenie

8+ · około 45 minut · do 30 uczniów

Pitagoras

Matematyczna rozgrywka oparta na budowaniu działań i szukaniu różnych dróg do wyniku.

Ekran aplikacji do gry SfinksMatematyka i strategia

8+ · 45-90 minut* · do 30 uczniów

Sfinks

Logiczno-liczbowa gra rozwijająca porównywanie liczb, planowanie i myślenie strategiczne.

Ekran aplikacji do gry Mam słowoJęzyk i słowotwórstwo

7+ · około 20 minut · gra w grupach

Mam słowo

Językowa rozgrywka oparta na tworzeniu słów z liter widocznych na kartach i kostkach.

Aplikacje na tablicę

Jedna aplikacja dla każdej gry

Aplikacje losują zadania, odmierzają czas i pokazują przebieg rundy. Działają w przeglądarce, bez kont uczniowskich i bez instalowania programu.

Zobacz aplikacje
Ekran aplikacji Pitagoras na tablicę multimedialną
Pitagoras · ekran klasy

Podstawa programowa

Gdzie można wykorzystać program?

Zajęcia wspierają rachunek pamięciowy, geometrię, słownictwo, planowanie strategii, zapisywanie wyników oraz rozmowę o sposobach rozwiązania.

Zobacz pełne odniesienia
Klasy I-III +

Rachunek pamięciowy, tworzenie i porównywanie liczb, geometria, obroty i składanie figur oraz kultura fair play.

Klasy IV-VIII +

Kolejność działań, argumentowanie, planowanie strategii, geometria płaska i podejmowanie decyzji na podstawie analizy.

Kompetencje 4K +

Krytyczne myślenie, kreatywność, komunikacja i kooperacja rozwijane podczas wspólnej rozgrywki.

Harmonogram 2026/2027

Wybierz czas
dla swojej klasy

Program obejmuje 12 kolejnych wypożyczeń. O przydziale pakietu decyduje kolejność zgłoszeń.

okres pracy z pakietem zwrot w ostatnim dniu termin wydłużony lub świąteczny
Turnus 1
31.08-18.09.2026
pakiet w szkole zwrot 18.09
Turnus 2
21.09-09.10.2026
pakiet w szkole zwrot 09.10
Turnus 3
12.10-30.10.2026
pakiet w szkole zwrot 30.10
Turnus 44 tygodnie
02.11-27.11.2026
pakiet w szkole zwrot 27.11
Turnus 5przed przerwą świąteczną
30.11-18.12.2026
pakiet w szkole zwrot 18.12
Turnus 64 tygodnie
04.01-29.01.2027
pakiet w szkole zwrot 29.01
Turnus 7zależnie od ferii
01.02-19.02.2027
pakiet w szkole zwrot 19.02
Turnus 8zależnie od ferii
22.02-12.03.2027
pakiet w szkole zwrot 12.03
Turnus 94 tygodnie, przerwa wiosenna
15.03-09.04.2027
pakiet w szkole zwrot 09.04
Turnus 10
12.04-30.04.2027
pakiet w szkole zwrot 30.04
Turnus 114 tygodnie
04.05-28.05.2027
pakiet w szkole zwrot 28.05
Turnus 12przed zakończeniem roku
31.05-18.06.2027
pakiet w szkole zwrot 18.06
Znak programu Gra z klasą i partnera Egmont

Zespół programu

Kto przygotował program?

Za koncepcję i materiały odpowiadają trzy osoby związane z edukacją i projektami dla szkół. Story House Egmont jest partnerem programu i wydawcą wykorzystywanych gier.

3autorów programu
Egmontpartner i wydawca gier
Poznaj autorów i zakres ich pracy →

FAQ

Najczęstsze pytania

Logistyka ma być prosta. Jeśli czegoś tu brakuje, napisz do organizatora.

Zobacz wszystkie odpowiedzi →
Czy udział w programie jest bezpłatny?+

Tak. Bezpłatne są udział, wypożyczenie oraz dostawa i zwrot pakietu zgodnie z regulaminem edycji.

Czy pakiet wystarczy dla całej klasy?+

Tak. Program został zaprojektowany do równoczesnej rozgrywki całej klasy. Zestaw Ubongo obejmuje 24 samodzielne stanowiska uczniowskie; większa klasa może pracować w parach. Pitagoras, Sfinks i Mam słowo są przygotowane do pracy w grupach.

Jak długo szkoła korzysta z gier?+

Standardowy termin trwa około trzech tygodni. Niektóre okresy są wydłużone ze względu na święta i przerwy szkolne.

Kto może zgłosić szkołę?+

Nauczyciel lub bibliotekarz pełniący funkcję koordynatora programu.

Czy potrzebujemy tablicy multimedialnej?+

Aplikacje najlepiej wyświetlać na tablicy lub projektorze. Same gry można prowadzić także bez aplikacji.

Edycja 2026/2027

Zgłoś szkołę do programu

W formularzu wybierz pakiet, termin i Paczkomat. Potwierdzenie otrzymasz w ciągu dwóch dni roboczych.

Otwórz formularz kontakt@wiechowski.edu.pl