Dla nauczyciela
Lekcja krok po kroku
Scenariusz na 45-90 minut opisuje przygotowanie, rundy próbne, właściwą grę i podsumowanie.
Program edukacyjny dla szkół · 2026/2027
Szkoła bezpłatnie wypożycza dwa pakiety gier. Otrzymuje scenariusze zajęć, materiały oraz aplikacje, które można wyświetlić na tablicy lub projektorze.
Udział, dostawa i zwrot są bezpłatne.

Informacje o programie
Zasady udziału, terminy, materiały i aplikacje są opisane na osobnych podstronach.
Co otrzymuje szkoła?
„Gra z klasą” łączy fizyczne zestawy dla uczniów, scenariusze zajęć i aplikacje wyświetlane na wspólnym ekranie. Nauczyciel może skorzystać z całości albo poprowadzić grę bez aplikacji.
Zakres programu
Dla nauczyciela
Scenariusz na 45-90 minut opisuje przygotowanie, rundy próbne, właściwą grę i podsumowanie.
Dla ucznia
Uczeń pracuje na swoim poziomie, a klasa może liczyć wynik wspólnie lub rozegrać finał.
Dla szkoły
Placówka może raz wypożyczyć Ubongo + Sfinks i raz Pitagoras + Sfinks + Mam słowo. Dostawa i zwrot są opłacone.
Dwa razy w jednym roku
Każda szkoła może skorzystać z programu dwa razy - po jednym razie z każdego pakietu. Po zwrocie pierwszego zestawu może zgłosić się po drugi, w kolejnym dostępnym terminie.
Kolejność pakietów jest dowolna. Każdy z nich można wypożyczyć raz w roku szkolnym.

Placówka otrzymuje certyfikat z indywidualnym numerem programu - gotowy do pobrania, wydruku i prezentacji.
Zestaw przygotowany dla szkoły
Każdy uczeń otrzymuje własną planszetę i komplet elementów. Cała klasa zaczyna rundę razem, a nauczyciel dobiera poziom, tempo i sposób liczenia wyniku.

Jak to działa
Organizator wysyła pakiet i przygotowuje zwrot. Nauczyciel wybiera termin, prowadzi zajęcia i sprawdza kompletność gier.
Zdecyduj: Ubongo + Sfinks albo Pitagoras + Sfinks + Mam słowo. Po zwrocie szkoła może zgłosić się po drugi pakiet.
W ciągu dwóch dni roboczych otrzymasz numer udziału i dalsze instrukcje.
Po odbiorze z Paczkomatu sprawdź kompletność i stan gier.
Skorzystaj ze scenariusza, materiałów i aplikacji na wspólnym ekranie.
Podsumuj cykl Wielkim Finałem Klasowym i rozmową o strategiach.
Spakuj komplet i bezpłatnie nadaj go z otrzymaną etykietą zwrotną.
Cztery gry
Myślenie przestrzenneŁamigłówki, które rozwijają orientację przestrzenną, analizę kształtów i wytrwałość.
Szybkie liczenieMatematyczna rozgrywka oparta na budowaniu działań i szukaniu różnych dróg do wyniku.
Matematyka i strategiaLogiczno-liczbowa gra rozwijająca porównywanie liczb, planowanie i myślenie strategiczne.
Język i słowotwórstwoJęzykowa rozgrywka oparta na tworzeniu słów z liter widocznych na kartach i kostkach.
Aplikacje na tablicę
Aplikacje losują zadania, odmierzają czas i pokazują przebieg rundy. Działają w przeglądarce, bez kont uczniowskich i bez instalowania programu.
Zobacz aplikacje
Materiały do pobrania
Każdy materiał opisuje przygotowanie stanowisk, przebieg rund, warianty trudności i podsumowanie zajęć.
Podstawa programowa
Zajęcia wspierają rachunek pamięciowy, geometrię, słownictwo, planowanie strategii, zapisywanie wyników oraz rozmowę o sposobach rozwiązania.
Zobacz pełne odniesieniaRachunek pamięciowy, tworzenie i porównywanie liczb, geometria, obroty i składanie figur oraz kultura fair play.
Kolejność działań, argumentowanie, planowanie strategii, geometria płaska i podejmowanie decyzji na podstawie analizy.
Krytyczne myślenie, kreatywność, komunikacja i kooperacja rozwijane podczas wspólnej rozgrywki.
Harmonogram 2026/2027
Program obejmuje 12 kolejnych wypożyczeń. O przydziale pakietu decyduje kolejność zgłoszeń.

Zespół programu
Za koncepcję i materiały odpowiadają trzy osoby związane z edukacją i projektami dla szkół. Story House Egmont jest partnerem programu i wydawcą wykorzystywanych gier.
FAQ
Logistyka ma być prosta. Jeśli czegoś tu brakuje, napisz do organizatora.
Zobacz wszystkie odpowiedzi →Tak. Bezpłatne są udział, wypożyczenie oraz dostawa i zwrot pakietu zgodnie z regulaminem edycji.
Tak. Program został zaprojektowany do równoczesnej rozgrywki całej klasy. Zestaw Ubongo obejmuje 24 samodzielne stanowiska uczniowskie; większa klasa może pracować w parach. Pitagoras, Sfinks i Mam słowo są przygotowane do pracy w grupach.
Standardowy termin trwa około trzech tygodni. Niektóre okresy są wydłużone ze względu na święta i przerwy szkolne.
Nauczyciel lub bibliotekarz pełniący funkcję koordynatora programu.
Aplikacje najlepiej wyświetlać na tablicy lub projektorze. Same gry można prowadzić także bez aplikacji.
Edycja 2026/2027
W formularzu wybierz pakiet, termin i Paczkomat. Potwierdzenie otrzymasz w ciągu dwóch dni roboczych.