Dla nauczyciela
Gotowy scenariusz
Materiały na 45–90 minut, warianty trudności i aplikacja prowadząca wspólny rytm rund.
Program edukacyjny dla szkół · 2026/2027
Bezpłatnie wypożycz dwa różne pakiety gier dla całej klasy, skorzystaj z gotowych materiałów i poprowadź zajęcia przy wsparciu aplikacji na tablicę.
Udział, dostawa i zwrot są bezpłatne.

Centrum programu
Każdy temat ma własną podstronę — od zasad programu po materiały i pomoc.
Mniej przygotowań.
Więcej wspólnej gry.
„Gra z klasą” łączy gry planszowe, scenariusze zajęć i proste aplikacje, dzięki którym wszystkie stoliki pracują w jednym rytmie.
Dlaczego warto
Dla nauczyciela
Materiały na 45–90 minut, warianty trudności i aplikacja prowadząca wspólny rytm rund.
Dla ucznia
Matematyka, logika, strategia, koncentracja i fair play w emocjonującej rozgrywce.
Dla szkoły
Bezpłatny test gier dla całej klasy, certyfikat udziału i możliwość szkolnego finału.
Dwa razy w jednym roku
Każda szkoła może skorzystać z programu dwa razy — po jednym razie z każdego pakietu. Po zwrocie pierwszego zestawu może zgłosić się po drugi, w kolejnym dostępnym terminie.
Kolejność pakietów jest dowolna. Każdy z nich można wypożyczyć raz w roku szkolnym.

Placówka otrzymuje certyfikat z indywidualnym numerem programu — gotowy do pobrania, wydruku i prezentacji.
Jak to działa
My organizujemy logistykę i dajemy narzędzia. Ty wybierasz grę i prowadzisz klasę.
Zdecyduj: Ubongo + Sfinks albo Pitagoras + Sfinks. Po zwrocie szkoła może zgłosić się po drugi pakiet.
W formularzu podaj szkołę, wybrany termin oraz Paczkomat.
W ciągu dwóch dni roboczych otrzymasz numer udziału i dalsze instrukcje.
Po odbiorze z Paczkomatu sprawdź kompletność i stan gier.
Skorzystaj ze scenariusza, materiałów i aplikacji na wspólnym ekranie.
Podsumuj cykl Wielkim Finałem Klasowym i rozmową o strategiach.
Spakuj komplet i bezpłatnie nadaj go z otrzymaną etykietą zwrotną.
Trzy gry
Myślenie przestrzenneŁamigłówki, które rozwijają orientację przestrzenną, analizę kształtów i wytrwałość.
Szybkie liczenieMatematyczna rozgrywka oparta na budowaniu działań i szukaniu różnych dróg do wyniku.
Matematyka i strategiaLogiczno-liczbowa gra rozwijająca porównywanie liczb, planowanie i myślenie strategiczne.
Aplikacje na tablicę
Aplikacje losują, odmierzają czas i prowadzą kolejne rundy. Uczeń widzi to, co ważne — bez logowania, instalacji i zbędnych rozpraszaczy.
Zobacz aplikacje
Gotowe materiały
Każdy materiał prowadzi przez przygotowanie, rozgrywkę i podsumowanie zajęć.
Podstawa programowa
Uczniowie planują strategie, zapisują wyniki, analizują rozwiązania i rozwijają kompetencje matematyczne oraz społeczne.
Zobacz pełne odniesieniaRachunek pamięciowy, tworzenie i porównywanie liczb, geometria, obroty i składanie figur oraz kultura fair play.
Kolejność działań, argumentowanie, planowanie strategii, geometria płaska i podejmowanie decyzji na podstawie analizy.
Krytyczne myślenie, kreatywność, komunikacja i kooperacja rozwijane podczas wspólnej rozgrywki.
Harmonogram 2026/2027
Program obejmuje 12 kolejnych wypożyczeń. O przydziale pakietu decyduje kolejność zgłoszeń.

Wiarygodny program
Program powstał z doświadczenia nauczycieli i twórców ogólnopolskich projektów edukacyjnych. Został sprawdzony w pilotażu w roku szkolnym 2025/2026.
FAQ
Logistyka ma być prosta. Jeśli czegoś tu brakuje, napisz do organizatora.
Zobacz wszystkie odpowiedzi →Tak. Bezpłatne są udział, wypożyczenie oraz dostawa i zwrot pakietu zgodnie z regulaminem edycji.
Tak. Program został zaprojektowany do równoczesnej rozgrywki całej klasy. Materiały wskazują do 28 uczniów dla Ubongo i do 30 dla Pitagorasa oraz Sfinksa.
Standardowy termin trwa około trzech tygodni. Niektóre okresy są wydłużone ze względu na święta i przerwy szkolne.
Nauczyciel lub bibliotekarz pełniący funkcję koordynatora programu.
Aplikacje najlepiej wyświetlać na tablicy lub projektorze. Same gry można prowadzić także bez aplikacji.
Edycja 2026/2027
Zgłoś szkołę lub bibliotekę. Odpowiedź otrzymasz w ciągu dwóch dni roboczych.