Gra liczbowa · materiał metodyczny · aplikacja

Pięć kart.
Jeden wynik.
Wiele działań.

Uczniowie widzą pięć liczb, poznają wynik rzutu kośćmi i równocześnie szukają działania. Liczą, sprawdzają kolejność działań i porównują różne drogi prowadzące do tego samego wyniku.

Gra Pitagoras: pudełko, karty liczbowe i cztery kości
Pudełko gry Pitagoras
Karty i kości przygotowane do rundy Pitagorasa
5egzemplarzy w zestawie klasowym
30uczniów · 5 grup po 6 osób
45 minpełny scenariusz zajęć
3podstawowe poziomy trudności

Czym jest Pitagoras?

Rachunek pamięciowy w czterech krokach.

Pitagoras jest grą matematyczną, w której liczy się poprawne działanie, szybkość decyzji i umiejętność sprawdzenia własnego pomysłu.

Na stole leży pięć odkrytych kart. Suma z dwóch kości wyznacza liczbę docelową. Każdy gracz samodzielnie buduje wyrażenie z dodawaniem, odejmowaniem, mnożeniem lub dzieleniem. Używamy wyłącznie liczb całkowitych.

01

Odkryj pięć kart

Liczby są wspólne dla wszystkich osób przy stoliku.

02

Rzuć dwiema kośćmi

Suma wartości wskazuje wynik, który trzeba uzyskać.

03

Zbuduj działanie

Wybierz dowolne karty i użyj znaków +, −, × lub ÷.

04

Powiedz „MAM!”

Od razu ułóż karty i pokaż poprawne równanie.

Zestaw przygotowany dla klasy

Pięć stolików pracuje równocześnie.

Pakiet klasowy zawiera pięć egzemplarzy gry. Przy 30 uczniach nauczyciel tworzy pięć grup po sześć osób; każda grupa ma własne karty i kości, a każdy uczeń kartkę do zapisywania obliczeń.

5 ZESTAWÓW

Jedna gra dla każdej grupy

Na środku stolika leży talia, pięć odkrytych kart i dwie wybrane kości. Grupy mogą pracować na różnych poziomach.

Do 30 uczniów w tej samej jednostce lekcyjnej.
NAJPIERW PRÓBA

Bez presji czasu

Uczniowie zapisują działania, wspólnie je sprawdzają i przypominają kolejność wykonywania działań.

7 minut na spokojne poznanie mechaniki.
POTEM ROZGRYWKA

Rundy i finał

Po treningu można liczyć zdobyte karty, wyłonić reprezentantów grup i przeprowadzić krótki finał klasowy.

Nauczyciel decyduje, czy ranking jest potrzebny.

Różnicowanie trudności

Dobierz kości do możliwości grupy.

Wszystkie grupy wykonują to samo zadanie, ale zakres liczb może być inny przy każdym stoliku.

0-28
POZIOM ŁATWY

Czerwona + mała niebieska

Dla uczniów wykonujących działania w mniejszym zakresie liczb.

20-78
POZIOM STANDARDOWY

Dwie niebieskie kości

Podstawowy wariant rozwijający sprawność rachunkową i kolejność działań.

30-118
POZIOM TRUDNY

Czarna + mała niebieska

Większe wyniki i więcej możliwych strategii obliczeniowych.

x²
TRYB EKSPERT

Dodaj potęgowanie

Wariant dla grup finałowych i kół matematycznych.

Co naprawdę ćwiczą uczniowie?

Nie tylko szybkie liczenie.

Gra daje materiał do rozmowy o zapisie matematycznym, poprawności rozumowania i wielu strategiach prowadzących do jednego wyniku.

+

Cztery działania i nawiasy

Uczeń świadomie wybiera dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie oraz stosuje kolejność wykonywania działań.

=

Wynik musi być całkowity

Nie używamy ułamków. Każdy wynik pośredni i końcowy powinien być liczbą całkowitą.

5

Więcej kart, więcej punktów

Do równania nie trzeba użyć wszystkich kart, ale dłuższe poprawne rozwiązanie pozwala zdobyć więcej kart.

!

Najpierw sprawdź, potem zgłoś

Po „MAM!” nie ma dodatkowego czasu. Błędne zgłoszenie staje się okazją do analizy, a nie karą za pomyłkę.

Gotowa jednostka lekcyjna

45 minut od pierwszego rzutu do refleksji.

Scenariusz rozdziela naukę zasad, rundę bez rywalizacji, grę właściwą i finał. Dzięki temu uczniowie najpierw rozumieją zadanie, a dopiero potem pracują pod presją czasu.

  1. 0-3 min

    Przygotowanie

    Rozdaj pięć gier, kartki i długopisy. Dobierz kości dla grup.

  2. 3-8 min

    Zasady

    Przypomnij działania, nawiasy i kolejność wykonywania działań.

  3. 8-15 min

    Runda próbna

    Bez rankingu: zapis, sprawdzenie i porównanie rozwiązań.

  4. 15-35 min

    Rundy rankingowe

    Poprawne działanie daje graczowi wszystkie użyte karty.

  5. 35-45 min

    Finał i rozmowa

    Krótki finał, omówienie strategii i podsumowanie postępu.

Zobacz zasady gry

Kości wskazują wynik. Karty dają możliwości.

Film pokazuje reguły wersji pudełkowej. Materiał metodyczny przekłada je na pracę pięciu grup i pełną 45-minutową lekcję.

Twórcy gry

Reiner Knizia

Autor gry i jeden z najbardziej rozpoznawalnych projektantów gier planszowych. W Pitagorasie połączył prosty układ kart i kości z wymagającym wyborem strategii obliczeniowej.

Ilustracje
Renato Faccini
Wiek
8+
Gra pudełkowa
2-6 osób · około 20 minut
Wydanie
Story House Egmont · 2023
Oficjalna strona gry ↗
Pudełko gry Pitagoras

Gotowi na pierwsze działanie?

Rozłóż karty.
Rzuć kośćmi.
Uruchom klasę.

Szkoła może otrzymać pakiet Pitagoras + Sfinks + Mam słowo w jednym z dostępnych turnusów, a po zwrocie skorzystać także z pakietu Ubongo + Sfinks.