Gra liczbowa · materiał metodyczny · aplikacja
Pięć kart.
Jeden wynik.
Wiele działań.
Uczniowie widzą pięć liczb, poznają wynik rzutu kośćmi i równocześnie szukają działania. Liczą, sprawdzają kolejność działań i porównują różne drogi prowadzące do tego samego wyniku.
Czym jest Pitagoras?
Rachunek pamięciowy w czterech krokach.
Pitagoras jest grą matematyczną, w której liczy się poprawne działanie, szybkość decyzji i umiejętność sprawdzenia własnego pomysłu.
Na stole leży pięć odkrytych kart. Suma z dwóch kości wyznacza liczbę docelową. Każdy gracz samodzielnie buduje wyrażenie z dodawaniem, odejmowaniem, mnożeniem lub dzieleniem. Używamy wyłącznie liczb całkowitych.
Odkryj pięć kart
Liczby są wspólne dla wszystkich osób przy stoliku.
Rzuć dwiema kośćmi
Suma wartości wskazuje wynik, który trzeba uzyskać.
Zbuduj działanie
Wybierz dowolne karty i użyj znaków +, −, × lub ÷.
Powiedz „MAM!”
Od razu ułóż karty i pokaż poprawne równanie.
Zestaw przygotowany dla klasy
Pięć stolików pracuje równocześnie.
Pakiet klasowy zawiera pięć egzemplarzy gry. Przy 30 uczniach nauczyciel tworzy pięć grup po sześć osób; każda grupa ma własne karty i kości, a każdy uczeń kartkę do zapisywania obliczeń.
Jedna gra dla każdej grupy
Na środku stolika leży talia, pięć odkrytych kart i dwie wybrane kości. Grupy mogą pracować na różnych poziomach.
Do 30 uczniów w tej samej jednostce lekcyjnej.Bez presji czasu
Uczniowie zapisują działania, wspólnie je sprawdzają i przypominają kolejność wykonywania działań.
7 minut na spokojne poznanie mechaniki.Rundy i finał
Po treningu można liczyć zdobyte karty, wyłonić reprezentantów grup i przeprowadzić krótki finał klasowy.
Nauczyciel decyduje, czy ranking jest potrzebny.Różnicowanie trudności
Dobierz kości do możliwości grupy.
Wszystkie grupy wykonują to samo zadanie, ale zakres liczb może być inny przy każdym stoliku.
Czerwona + mała niebieska
Dla uczniów wykonujących działania w mniejszym zakresie liczb.
Dwie niebieskie kości
Podstawowy wariant rozwijający sprawność rachunkową i kolejność działań.
Czarna + mała niebieska
Większe wyniki i więcej możliwych strategii obliczeniowych.
Dodaj potęgowanie
Wariant dla grup finałowych i kół matematycznych.
Co naprawdę ćwiczą uczniowie?
Nie tylko szybkie liczenie.
Gra daje materiał do rozmowy o zapisie matematycznym, poprawności rozumowania i wielu strategiach prowadzących do jednego wyniku.
Cztery działania i nawiasy
Uczeń świadomie wybiera dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie oraz stosuje kolejność wykonywania działań.
Wynik musi być całkowity
Nie używamy ułamków. Każdy wynik pośredni i końcowy powinien być liczbą całkowitą.
Więcej kart, więcej punktów
Do równania nie trzeba użyć wszystkich kart, ale dłuższe poprawne rozwiązanie pozwala zdobyć więcej kart.
Najpierw sprawdź, potem zgłoś
Po „MAM!” nie ma dodatkowego czasu. Błędne zgłoszenie staje się okazją do analizy, a nie karą za pomyłkę.
Gotowa jednostka lekcyjna
45 minut od pierwszego rzutu do refleksji.
Scenariusz rozdziela naukę zasad, rundę bez rywalizacji, grę właściwą i finał. Dzięki temu uczniowie najpierw rozumieją zadanie, a dopiero potem pracują pod presją czasu.
- 0-3 min
Przygotowanie
Rozdaj pięć gier, kartki i długopisy. Dobierz kości dla grup.
- 3-8 min
Zasady
Przypomnij działania, nawiasy i kolejność wykonywania działań.
- 8-15 min
Runda próbna
Bez rankingu: zapis, sprawdzenie i porównanie rozwiązań.
- 15-35 min
Rundy rankingowe
Poprawne działanie daje graczowi wszystkie użyte karty.
- 35-45 min
Finał i rozmowa
Krótki finał, omówienie strategii i podsumowanie postępu.
Zobacz zasady gry
Kości wskazują wynik. Karty dają możliwości.
Film pokazuje reguły wersji pudełkowej. Materiał metodyczny przekłada je na pracę pięciu grup i pełną 45-minutową lekcję.
Elementy gry
55 kart. Cztery kości. Setki możliwych działań.



Gotowi na pierwsze działanie?
Rozłóż karty.
Rzuć kośćmi.
Uruchom klasę.
Szkoła może otrzymać pakiet Pitagoras + Sfinks + Mam słowo w jednym z dostępnych turnusów, a po zwrocie skorzystać także z pakietu Ubongo + Sfinks.


