Gra językowa · aplikacja · karty · kostki
Pięć liter.
Jedno słowo.
Wiele pomysłów.
„Mam słowo” wykorzystuje mechanikę znaną z Pitagorasa. Zamiast budować działania z liczb, uczniowie tworzą słowa z liter widocznych na kartach i kostkach.
Aplikacja na wspólny ekran
Jedna aplikacja prowadzi całą rundę.
Nauczyciel wyświetla ją na tablicy lub projektorze. Cała klasa widzi te same karty i litery z kostek, a wynik każdej drużyny aktualizuje się na bieżąco.
- 01Wybierz poziom
Standard, łatwiej lub trudniej - aplikacja dobiera drugi zestaw liter do grupy.
- 02Rzuć kostkami
Na ekranie pojawia się pięć kart i dwie litery rundy. Każdy układa słowo z obu kostek i minimum jednej karty.
- 03Przyznaj karty
Wskaż drużynę i wykorzystane litery. Aplikacja naliczy punkty, uzupełni karty i rozpocznie kolejną rundę.
Kliknij, aby uruchomić ↗Pitagoras dla języka
Ta sama dynamika.
Zamiast równań - słowa.
Uczniowie dostają wspólny zestaw liter i równocześnie szukają słów, które można z nich zbudować.
Mechanika jest intuicyjna dla osób znających Pitagorasa: pięć odkrytych kart tworzy bazę, a rzut kostkami dodaje kolejne możliwości. Wygrywa spostrzegawczość, zasób słownictwa i elastyczne łączenie liter.
Wyłóż pięć kart
Widoczne litery są wspólną bazą dla wszystkich osób przy stoliku.
Rzuć kostkami
Kostki dodają litery, które można wykorzystać do budowania słowa.
Ułóż słowo
Połącz litery z kart i kostek w poprawne polskie słowo.
Powiedz „Mam słowo!”
Zgłoś rozwiązanie, pokaż użyte litery i odczytaj słowo całej grupie.
Nowa gra w drugim pakiecie
Matematyka i język w jednym wypożyczeniu.
„Mam słowo” dołącza do pakietu Pitagoras + Sfinks + Mam słowo. Nauczyciel może wykorzystać znany układ pracy w grupach, ale przenieść aktywność z działań matematycznych na słownictwo, pisownię i twórcze myślenie.
Łatwe przejście z Pitagorasa
Uczniowie znają już rytm: karty, rzut kostkami, szybkie szukanie rozwiązania i jego sprawdzenie.
Mniej czasu na tłumaczenie, więcej na grę.Słownictwo i pisownia
Każda runda zachęca do szukania nowych wyrazów, świadomego używania liter i rozmowy o poprawności zapisu.
Gra łączy szybkość z uważnością językową.Wiele poprawnych odpowiedzi
Ten sam zestaw liter może prowadzić do różnych słów, więc uczniowie porównują pomysły i uzasadniają rozwiązania.
Jedna runda otwiera wiele dróg.Trzy poziomy trudności
Dobierz kostki do możliwości grupy.
Kolor kostek pozwala ułatwiać lub utrudniać rundy bez zmiany głównej zasady gry.
Kostka zielona
Pomaga rozpocząć rozgrywkę i oswoić uczniów z łączeniem liter.
Dwie kostki niebieskie
Standardowy wariant do codziennej rozgrywki i pracy nad słownictwem.
Kostka czerwona
Wariant dla grup, które potrzebują większego wyzwania językowego.
Co ćwiczą uczniowie?
Nie tylko szybkie znajdowanie wyrazów.
Gra uruchamia słownictwo czynne, analizę liter, koncentrację i twórcze szukanie wielu rozwiązań.
Budowanie słów
Uczeń analizuje dostępne litery i łączy je w wyrazy o różnej długości.
Poprawność językowa
Grupa sprawdza zapis, znaczenie słowa i jego poprawną formę.
Elastyczne myślenie
Te same litery można wykorzystać na wiele sposobów, szukając coraz lepszych pomysłów.
Komunikacja
Uczeń zgłasza słowo, pokazuje użyte litery i wyjaśnia rozwiązanie pozostałym osobom.
Elementy gry
Litery na kartach.
Litery na kostkach.
Słowa w głowie.



Gotowi na pierwsze słowo?
Odkryj karty.
Rzuć kostkami.
Uruchom język.
„Mam słowo” jest częścią pakietu Pitagoras + Sfinks + Mam słowo. Jedno wypożyczenie łączy rachunek pamięciowy, strategię liczbową i pracę ze słownictwem.

