Autorzy i partnerzy

Program tworzą praktycy edukacji, którzy łączą doświadczenie nauczycielskie, metodykę, gry planszowe i organizację projektów dla szkół.

Zespół programu

Trzy perspektywy.
Jeden wspólny cel.

Chcemy, by nauczyciel mógł łatwo uruchomić angażującą rozgrywkę dla całej klasy, a uczniowie rozwijali matematykę, strategię, komunikację i wytrwałość przez działanie.

Aleksandra Kaczmarska — autorka lub autor programu Gra z klasą
01

Edukacja wczesnoszkolna · metodyka · gry w edukacji

Aleksandra Kaczmarska

Nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej, doradczyni metodyczna i trenerka wykorzystania gier planszowych w edukacji. Łączy naukę przez działanie z nowoczesnymi metodami pracy, dbając o to, by uczeń rozumiał cel, miał wpływ na proces i mógł bezpiecznie eksperymentować.

Współautorka programu „Szkoła jest SMART” oraz autorka innowacji pedagogicznej łączącej gry logiczne i planszowe, STEAM, ocenianie kształtujące i aktywne uczenie się. Współtworzy Klub Gier Planszowych „WygraMy” przy Szkole Podstawowej nr 1 w Gdańsku.

edukacja wczesnoszkolnadoradztwo metodyczneSTEAMgry planszowe
Agnieszka Langmesser — autorka lub autor programu Gra z klasą
02

Edukacja wczesnoszkolna · rewalidacja · logopedia

Agnieszka Langmesser

Pomysłodawczyni lekcji z wykorzystaniem gry Ubongo w formule, w której jednocześnie pracuje cała klasa. Nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej, rewalidacji i logopedii z dwudziestoletnim doświadczeniem.

W pracy stawia na edukację przez działanie, metodę projektową i elementy STEAM. Tworzy sytuacje, w których uczniowie mogą rozwijać samodzielność, współpracę i wytrwałość. Wyróżniona Nagrodą Prezydenta Miasta Gdańska dla nauczycieli.

praca z całą klasąrewalidacjalogopediametoda projektowa
Sławomir Wiechowski — autorka lub autor programu Gra z klasą
03

Programy edukacyjne · gry planszowe · nowe technologie

Sławomir Wiechowski

Twórca ogólnopolskich programów edukacyjnych opartych na grach planszowych, nowych technologiach i aktywnym uczeniu się, m.in. „Rummikub w szkole”, „Gry w szkole”, „EduQwirkle”, „Szkoła jest SMART” i „Lego w szkole”.

Autor materiałów metodycznych, innowacji pedagogicznych oraz rozwiązań organizacyjnych dla programów i rozgrywek szkolnych. Łączy projektowanie doświadczeń edukacyjnych z praktyczną logistyką działań dla szkół. Członek kapituły konkursu Planszowa Gra Roku.

programy ogólnopolskiemateriały metodycznetechnologie edukacyjneturnieje szkolne

Role w programie

Autorzy programu

Sławomir Wiechowski, Agnieszka Langmesser i Aleksandra Kaczmarska odpowiadają za koncepcję, metodykę oraz sposób pracy z całą klasą.

Organizator

Ludus Sławomir Wiechowski prowadzi zgłoszenia, harmonogram, wypożyczenia, kontakt i logistykę programu.

Partner i wydawca gier

Story House Egmont sp. z o.o. jest partnerem programu oraz wydawcą gier Ubongo, Pitagoras i Sfinks.

Szkoła i koordynator

Nauczyciel lub bibliotekarz organizuje zajęcia, dba o pakiet i prowadzi klasę z wykorzystaniem gotowych materiałów.

Publikacja logotypów i materiałów produktowych w docelowej domenie wymaga potwierdzenia zakresu zgody partnera.