Gra roll & write · materiał metodyczny · aplikacja

Jeden rzut.
Dwie liczby.
Własna decyzja.

Cała klasa widzi te same cyfry, ale każdy uczeń sam wybiera ich kolejność i miejsce zapisu. Każda decyzja wpływa na kolejne możliwości w piramidzie, obelisku i Sfinksie.

Aplikacja Sfinks wyświetlająca cyfry 0 i 5
Pudełko gry Sfinks
Fragment instrukcji Sfinksa z kośćmi i planszą
30uczniów gra równocześnie
1karta gry dla każdego ucznia
30-40rund dobieranych przez nauczyciela
45-90 minlekcja lub dłuższy blok zajęć

Czym jest Sfinks?

Budowanie liczb w czterech krokach.

Sfinks jest grą matematyczną typu roll & write. Rzut dwiema kośćmi daje dwie cyfry, z których można utworzyć dwie liczby dwucyfrowe.

Uczeń wybiera jedną z nich i wpisuje ją do jednej z trzech budowli. Liczby muszą zachować właściwy porządek, a raz zajętego pola nie można poprawić. Właśnie dlatego każdy zapis jest decyzją strategiczną.

01

Rzuć dwiema kośćmi

Pierwsza pokazuje cyfry 0-4, druga 5-9. Każda ma też symbol Nilu.

02

Utwórz liczbę

Z cyfr 2 i 7 możesz zbudować 27 albo 72.

03

Wybierz budowlę

Wpisz liczbę do piramidy, obelisku albo Sfinksa.

04

Zachowaj porządek

Kolejne liczby muszą rosnąć zgodnie z regułą wybranej budowli.

Trzy budowle · trzy sposoby myślenia

To samo losowanie. Inne ograniczenia.

Budowle można wypełniać równolegle. Uczeń analizuje nie tylko bieżącą liczbę, ale także przestrzeń, którą zostawia sobie na następne rundy.

01
Piramida z polami do wpisywania liczb w grze Sfinks

Piramida

W każdym poziomie liczby rosną od lewej do prawej. Największa liczba niższego poziomu musi być mniejsza od najmniejszej liczby poziomu wyżej.

02
Obelisk z czterema polami do wpisywania liczb w grze Sfinks

Obelisk

Liczby rosną od dołu do góry. Każde pole zawęża zakres liczb, które będzie można wpisać później.

03
Sfinks z trzema polami do wpisywania liczb

Sfinks

Liczby rosną od lewego dolnego pola przez głowę Sfinksa do prawego dolnego pola.

Jak poprowadzić klasę?

Wspólne cyfry. Samodzielne wybory.

Aplikacja pokazuje wynik rzutu na wspólnym ekranie i porządkuje rundy. Uczniowie nie korzystają z telefonów - każdy pracuje na własnej karcie.

WARIANT I

Jedna liczba dla wszystkich

Uczeń rzuca kośćmi albo wybiera liczbę, a cała klasa zapisuje ten sam układ. Nauczyciel może zatrzymać rundę i omówić możliwe miejsca.

Dobry wariant do poznania zasad.
WARIANT II

Każdy wybiera kolejność cyfr

Wspólny rzut daje np. 2 i 7. Każdy uczeń sam decyduje, czy zapisuje 27, czy 72, oraz wybiera budowlę.

Ta sama sytuacja, różne strategie.
PIERWSZA LEKCJA

Zacznij od piramidy

Można ograniczyć planszę do jednej budowli i spokojnie przećwiczyć porządkowanie liczb bez pełnej punktacji.

Mniej reguł na starcie, pełna decyzja ucznia.

Nil, premie i skarabeusze

Los daje cyfry.
Wynik tworzy strategia.

Uczeń zarządza ograniczoną przestrzenią, waży ryzyko i sprawdza konsekwencje decyzji. Nie chodzi o szybkie zapisanie liczby, tylko o pozostawienie sobie kolejnych możliwości.

Nil

Cyfra awaryjna

Gdy jedna kość pokazuje Nil, gracz dobiera niewykorzystaną cyfrę z własnego pola Nilu. Każdej można użyć tylko raz.

+6

Premie za ukończenie

Pierwsza osoba, która domknie poziom piramidy lub budowlę, otrzymuje wskazaną premię.

𓆣

Skarabeusze

W każdej strefie liczy się najczęściej występująca cyfra. Przy remisie wybiera się cyfrę niższą.

×2

Zdolności specjalne

W wariancie rozszerzonym pola ×2 i ÷2 pozwalają jednorazowo zmienić utworzoną liczbę.

Co ćwiczą uczniowie?

Decyzja → konsekwencja → wniosek.

Po każdej partii uczniowie mogą wskazać moment, w którym strategia zadziałała lub zamknęła dalsze możliwości, a następnie zmienić plan w kolejnej próbie.

↗

Porównywanie liczb

Uczeń tworzy liczby dwucyfrowe, porządkuje je rosnąco i rozumie znaczenie pozycji cyfry.

?

Planowanie

Ocenia, które pole warto zająć teraz, a które zostawić na liczbę z innego zakresu.

⇄

Elastyczność

Reaguje na losowy wynik, aktualizuje plan i świadomie korzysta z ograniczonego zasobu Nilu.

✓

Refleksja

Wyjaśnia swój wybór, analizuje skutek i formułuje zmianę strategii na następną partię.

Gotowa jednostka lekcyjna

45 minut od zasad do wniosków.

Pełny materiał pozwala też rozszerzyć pracę do 90 minut. Dla pierwszego spotkania wystarczy jedna karta dla ucznia, wspólny ekran i poniższy rytm.

  1. 0-10 min

    Wprowadzenie

    Pokaż kości, dwie możliwe liczby i reguły trzech budowli.

  2. 10-30 min

    Aplikacja i próba

    Ustaw 30, 35 lub 40 rund i rozegraj jedną lub dwie partie treningowe.

  3. 30-37 min

    Punktacja

    Policz premie za ukończenie oraz wartości skarabeuszy w każdej strefie.

  4. 37-45 min

    Refleksja

    Porównaj wybory uczniów: która liczba była kluczowa i co warto zrobić inaczej?

Zobacz zasady gry

Dwie cyfry otwierają całą rundę.

Film pokazuje mechanikę pudełkowego Sfinksa. Materiał metodyczny rozszerza ją o wspólny ekran, pracę całej klasy i gotowy przebieg zajęć.

Twórcy gry

Piotr Siłka

Autor Sfinksa zaprojektował prostą mechanikę dwóch kości, która prowadzi do wielu ważnych decyzji. Gra łączy tworzenie i porządkowanie liczb z planowaniem, zarządzaniem ryzykiem i analizą własnej strategii.

Ilustracje
Cezary Szulc
Wiek
8+
Gra pudełkowa
2-9 osób · około 20 minut
Wydanie
Story House Egmont · 2026
Oficjalna strona gry ↗
Pudełko gry Sfinks

Gotowi na pierwszy rzut?

Rozdaj karty.
Pokaż cyfry.
Pozwól decydować.

Sfinks jest częścią obu pakietów: Ubongo + Sfinks oraz Pitagoras + Sfinks + Mam słowo. Dzięki temu szkoła może pracować z nim podczas każdego z dwóch wypożyczeń.